守望先锋的英雄数量有限,有两层含义,一是英雄的绝对数量很少,至今一共24个;二是在比赛中能上场的英雄也很固定,受moba游戏的限制,分工非常明确,就是肉、输出以及奶妈。
发布虽不到一年,守望先锋大大小小的更新也有几十次,但是很多时候都只是对已有英雄和地图bug的微调,至今只增加了三个英雄,两张地图,以及乱斗模式。
很多时候,更新的主要目的并不是为了平衡游戏性,而是为了添加更多的英雄皮肤来引导玩家买买买。
正如上面所说,守望先锋的英雄选择非常明确而单一,举个例子,一局高端局必有源氏、76、安娜、猪或者锤,这就占了4个坑位了,如果还有一个天使的只剩最后一个坑位了。许多英雄出场率低到不能再低。不过H键的存在也是一个独到之处。
此外,守望先锋的OB视角和玩家第一视角的差别非常大,只能根据选手大招的能量以及推车/占点的进度来判断比赛的局势,对观众自身的游戏水平有着不低的要求。
Fps类游戏整体看起来就不如moba舒服,特别是在关键团战,最关键的时候切到第三人称视角,就看到一堆人在跳来跳去,就算解说分析的明白,但始终少了一项对于游戏最重要的东西:代入感。
在近一年的时间内,守望先锋的大型赛事屈指可数,除了暴雪嘉年华,影响力最大的可能就香蕉电竞举行的APAC,然而与DOTA2的TI、MAJOR还是LOL的S系列,差距还是相当明显的。本文来自飞虎游戏:http://www.feihu.cc
作为一款多人对战网络游戏,守望先锋需要不断加入新地图和英雄来保持活力,而地图的难度和英雄的强弱对于胜负尤为重要。
没有战队愿意在一个易守难攻的地图承担进攻方,每一个人也不愿意把特别强的英雄让给别人。
想要其成为一款能够有持续生命力的电子竞技项目,守望先锋要走的路还很长。返回搜狐,查看更多